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Usando puzzles: Las piezas para construir una campaña.

Usando Puzzles: Las piezas para construir una campaña

Hola a todos, nuevamente les doy la bienvenida a otra entrada de Experiencia Rol, hoy les vengo a hablar de los puzzles 🧩, motivada por un comentario que me dejó en Facebook @JuanMarcoUztariz, quién me dijo “Y con los puzzle tengo una opinión impopular creo. Suelen ralentizar las partidas”.

El problema con los puzzles, enigmas, rompecabezas, acertijos y demás elementos que implican resolver un problema, es que muchos DJ los terminan utilizando como un elemento complementario de su historia, en vez de integrarlos a la narrativa 🤦‍♀️.

Porque, ¿Qué es una campaña sino un puzzle muy grande? Míralo de esta manera, tendrás que seguir pistas, resolver situaciones, conseguir aliados, desactivar trampas, escudriñar intenciones y llegar hasta el boss final 👿. ¿No son todas estas piezas de un enorme puzzle? 🤷‍♀️…

En este artículo te explicaré cómo incluir los puzzles evidentes dentro de tu historia y armar una trama que se vuelva el juguete más divertido para tus jugadores, así que espero lo disfrutes.

¿Qué es un puzzle?

Sí, sé que empezar por la definición de puzzle no es divertido 😕, pero esto arrojará las luces sobre el problema principal que tienen muchos Directores de Juegos al momento de incluirlos en sus tramas.

Un puzzle es un evento o enigma que hace que la acción se detenga, porque pone al jugador a pensar y dependiendo del grado de equilibrio ⚖ que se le haya puesto, puede hacer que el grupo se frustre, aburra o se maraville (Así es, estoy concatenando mis artículos 🤓).

Pero en realidad, a mi me gusta más la definición que da Jesse Schell:

“Un puzzle es un juego con una estrategia dominante”

Bien, vayamos por partes, ¿Qué diantres es una estrategia dominante? 🤔

Una estrategia dominante es aquella que hace que el juego deje de ser divertido una vez que se descubre. En pocas palabras, sería todo aquello que termina en la fe de erratas 📕 de los juegos y que por regla general los DJ del mundo deciden prohibir de todas todas 🙅.

Un ejemplo de esto, sería el hechizo Time Stop ⏱ de segunda edición de Dungeons and Drangons, era tan poderoso que quien lo lanzaba, simplemente podía hacer lo que le plazca y ganar el juego.

Ojo 👀, no es que no sea divertido la primera vez que te das cuenta que eres Dios… Pero le quitaste el protagonismo al resto del grupo y prendiste fuego 🔥 a los planes del DM, mientras gritabas como psicópata, ¡Que arda, que arda!… (En serio, yo nunca he hecho eso…🙄)

Así que una estrategia dominante es algo que te hace superar un desafío de forma mucho más sencilla. En el caso de los puzzles, una vez lo resuelves, ya no tiene gracia que te vuelvan a lanzar el acertijo porque ya conoces la respuesta 🧐.

El puzzle como juguete, ese es el secreto.

Ahora bien, si todo puzzle termina siendo un juego en el que se debe encontrar la estrategia dominante o lo que es lo mismo, la solución. ¿Cómo puedes evitar que se vuelva soso? 🥱

Elemental mi querido Watson (Tengo una pipa en la mano que lanza burbujas de colores y hasta un sombrerito de investigador 🕵️), la mejor manera de hacer que un puzzle no se vuelva un fastidio o algo que frene tu trama, es convertirlo en un juguete 🪀.

Sí, leíste bien, acabo de decir la palabra juguete y eso me lleva a plantearte la siguiente pregunta, ¿A caso no es todo tu mundo de fantasía un gran juguete? 🤡

Interactuando con el mundo (¡Está vivo!, ¡Está vivo!)

Tal como si fueses el Dr. Frankenstein 🧟‍♂️, debes recordar que la historia, el mundo y todo lo que hay en él tiene vida propia.

Por ejemplo, tengo un amigo llamado Robert (Hola Bobby 🙋‍♀️), quien una vez me dijo que lo que mas disfrutaba de mis historias era que yo les decía que en determinado reino hay una princesa secuestrada en una torre. 

Ellos decidían ignorar la información y seguir su camino, luego pasadas varias semanas - el mago descubría que para abrir las catacumbas donde ellos debían entrar se necesitaba una gota de la sangre de la heredera del reino del Fénix y cuando indagaban un poco más, era la susodicha princesa 😑.

Aquí me detengo, quiero aclarar que si esto fuera un juego de consola 🎮, el jugador se embarcaría hacia la torre donde está atrapada la princesa y cumpliría la misión. Esto por regla general es lo que hacen muchos DJ, lo que es una buena manera de contar una historia 👌.

Me refiero al hecho de que esa misión se detiene hasta que los jugadores decidan embarcarse en ella y a partir de allí es que empieza haber ciertos cambios en esa trama.

Mi manera de contar una historia:

Sin embargo, lo que le gustaba y le sigue gustando a mi amigo Bobby, es lo siguiente:

  • La primera vez que di la información de la princesa en la torre fue hace 3 meses.
  • Ellos decidieron ayudar a medias a un bardo que les dijo que iba en busca del amor de su vida 🥰, una chica pelirroja capaz de controlar el fuego, lo ayudaron y luego cada quién siguió su camino.
  • Por último, encuentran el pergamino de la familia real Fénix.

Cuando por fin llegan a la torre 🛕, puede haber ocurrido muchas cosas, el bardo era realmente parte de una banda de forajidos que rescataron a la princesa que en efecto es el amor de su vida.

Otra posibilidad es que el bardo está muerto 😵 y la princesa también 😦, (Esto solo aplica si hay más de una manera de conseguir la gota de sangre o si es uno de esos días en que estoy de malas 😡). 

Aunque, existe la posibilidad de que la princesa sucumbiera al lado oscuro y deban pelear con ella, hasta hacerla razonar o que simplemente la manden al diablo, la maten y viertan su sangre en un frasquito ⚱ y listo, ya pueden entrar a las catacumbas.

Así es pequeño aprendiz de brujo 🧙‍♂️, lo que le gusta a mi amigo Robert, es que en mis mundos la vida continúa a pesar de que el grupo de aventureros decida cumplir o no la misión que se les dijo 😉.

La mazmorra como juguete.

En su libro “Anatomía de una aventura”, M.T. Black incluyó un capítulo titulado La Mazmorra como Juguete, en él expresa que algo que le sorprendió al momento de buscar información sobre cómo los antiguos diseñadores esbozaban una torre de mago, el susodicho edificio no era nada mágico 😒.

Básicamente era una mazmorra normal con trampas, monstruos y cuartos, como cualquier mazmorra de D&D, pero él decidió cambiar eso, ¿Cómo? Siendo totalmente sincera, simplemente lo convirtió en el castillo de la Bella y la Bestia de Disney 😂.

O sea, los platos se movían, el piano se tocaba solo, había un elemental de aire que tocaba una flauta de pan y todo lo que se le pudo ocurrir. Pero aunque la idea sea muy Disney 🧚‍♀️, él consiguió hacer una cosa muy valiosa, que fue convertir una sosa torre de mago en algo realmente mágico, un juguete fantástico 🤩.

Ahora, ¿Cómo ayudan estas ideas a crear un puzzle?

Bien, ya te he dicho que tu mundo está vivo y que además, debes convertirlo en un enorme juguete para tu grupo de jugadores.

Imagina que el ladronzuelo 🥷 de tu grupo de aventureros ha logrado colarse al interior de un castillo y mientras se oculta, escucha la conversación de 2 guardias que dicen:

-El cargamento llegó, mi comandante, le he pedido a mis muchachos que coloquen las cajas en la esquina este del patio central.

- Perfecto, esas provisiones deben alcanzar para 2 meses…

Hasta los momentos, esto es una conversación trivial, hasta que tú le dice al ladronzuelo:

“Observas una pequeña ventana a lo alto de la pared este, realmente se encuentra a unos 50 pies por sobre tu cabeza…”

Posiblemente, el pícaro empezará a pensar un montón de ideas locas, pero alguien en la mesa o incluso él, puede que llegue a un momento EUREKA al decir “Oye, puedo apilar las cajas de las provisiones para llegar a la ventana 📦”

Excelente, lo has conseguido, insertaste un puzzle dentro de la historia con el único objetivo que Juanito sumara 2 + 2 y así poder hacer avanzar la trama para el resto del grupo, y no fue aburrido, no detuvo demasiado la sesión y lo mejor de todo, tampoco fue una situación ajena a la historia 👏.

¿Qué quieres decir con ajena a la historia?

Un reto ajeno a la historia es decirle al jugador:

“Tu única entrada es aquella ventanita con barrotes, para subir los barrotes deberás colarte en el cuarto de máquinas, un sitio lleno de engranajes móviles que funcionan como un reloj suizo, allí tendrás que descubrir cuál es la secuencia de giros exactos para levantar los barrotes y hacer que del muro surja una escalinata”

Sí, suena genial 😎, pero ¿Quién diantres va a tener un castillo así? 🤭 Hasta para un artífice es como demasiado trabajo para una estúpida ventanilla en una torre. 

A menos que tu campaña se llame “Misión imposible D&D” 😜, las reglas de un buen puzzle, según Jesse Schell, son las siguientes:

  1. Haz que el objetivo del puzzle sea evidente (Llegar a la ventana)
  2. Procura que sea sencillo de comenzar (Hey, ¿No hablaron de unas cajas por está zona? 🤔)
  3. Debe dar sensación de progreso (Mientras más cajas apilo, más cerca estoy de la ventana 🏆)
  4. Tiene que brindar la sensación de que se puede resolver (Cajas + Ventana = Me he colado 👍)
  5. Ir aumentando la dificultad (¿Y qué pasó con los guardias? 😱)
  6. Permitir descansos mentales (Supongamos que tomaste unas piezas de jenka para que el pícaro te explicara cómo iba a hacer su escalera de cajas pero se le cae a cada rato, puedes hacer que lleguen guardias para distraerlo del problema y que luego lo retome, lo hará mejor, te lo prometo 🙂) 
  7. Estructura todo en función a una pirámide (Esto supone que las pistas sumen a algo mucho más grande, por ejemplo, escuchar la información de las cajas pero descubrir que el comandante tiene la llave, luego tener que sabotear la ronda de los guardias para tener tiempo de construir la escalera de cajas, en palabras sencillas son puzzles encadenados ⛓)
  8. Dar pistas (Eso del otro jugador diciéndole a Juanito, Psss, te acuerdas de las cajas, eso es fundamental y no lo penalices, a veces hay jugadores que necesitan ayuda 💁‍♀️)
  9. Dile la respuesta (Sí, tan básico como lo lees, recuerdale a Juanito las cajas, Por el amor de Dios Juanito, pase tres días pensando en el estúpido puzzle, !RESUELVELO¡ 😫) 
  10. Siempre sé evidente (No uses puzzles extremadamente complejos o que necesiten de otro enfoque, porque aunque pueden maravillar a un tipo de jugador a otro lo pueden frustrar y hacer sentir tonto 😥) 

Conclusión.

Como verás, los puzzles están en todas partes, desde conseguir el mapa del tesoro, vencer al kraken 🐙 y llegar a la isla maldita para acabar con muchos zombis. Hasta la odisea de Juanito por llegar a la ventana.

Para hacer que tu historia sea un gran puzzle tiene dos elementos fundamentales, recordar que tu mundo esta vivo 🌏, puede cambiar y no necesita de la intervención de los jugadores para hacerlo.

Y lo segundo, es que todo tu mundo es un enorme juguete 🪁 con el cual interactuar, sorprenderse, divertirse y superar retos, algunos sencillos como apilar cajas y otros más complejos como dispararle al monstruo final en el punto rojo en medio de los ojos.

Como siempre, espero mis consejos te sean de utilidad y te insto a que me cuentes un momento puzzle realmente memorable de alguna de tus aventuras de juego… Nos leemos 👇👇👇. 

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