Hola a todos queridos roleros 👋, hoy hablaré de una de las cosas que más me
encanta a la hora de narrar y es crear a los PNJ (Personajes No Jugadores) 😊.
En realidad, cada DJ tiene su manera de contar una historia, en mi caso son
los personajes con los que ellos se tropiezan quienes definen la historia,
quienes les enseñan de primera mano las injusticias, quienes inspiran, odian,
aman…🥰
En definitiva, para mí los PNJ son el corazón de cualquier partida de rol y
por eso, hoy hablaré de cómo crear personajes que se sientan reales en una mesa
de juego.
Todo en
la vida tiene un por qué…
Aquel
que tiene un porqué para vivir se puede enfrentar a todos los "cómos"
(Friedrich Nietzsche)
Cada individuo en el mundo tiene una historia de vida, es decir, somos
nuestra cultura, nuestras creencias, lo que hemos aprendido en ensayo y error.
Somos complejos 🤨, porque al final cada ser humano es la suma de un todo, pero un
todo que se construyó con vivencias cual lego (no es publicidad 🤭) y de esa misma
forma deben crearse los PNJ.
Imagina que estás diseñando un jefe Goblin 🧟♂, quien desea apoderarse del ítem
mágico que llevan consigo los aventureros. Si alguien te pregunta ¿Por qué lo quiere?🤔,
bien podrías decir: Porque es poderoso, es un artefacto divino que pertenece a
la deidad de los goblins o simplemente porque vale mucho dinero en el mercado
negro.
Todas las respuestas anteriores son igual de buenas, pero cada una
profundiza un por qué diferente 🤷♀️.
El jefe Goblin que desea el artefacto divino, quizás está intentando salvar
a su propia civilización o calmar la ira de la deidad, necesita ese artículo
para evitar una extinción o para lograr que su gente vuelva a tener fe (después
de todo no es tan malo 😮).
El que busca venderlo en el mercado negro, puede ser un mafioso con muchos
contactos o un ser sin escrúpulos que tiene un precio para todo. Esto último
significa que también tiene un precio para ayudar al grupo 😏.
El ansioso de poder puede ser el esbirro del villano final, pero es tan megalómano
como su amo y en última instancia podría traicionarle para convertirse él en el
ser supremo de este mundo 🧛♂.
¿Entonces
cada idea debe profundizarse?
Por supuesto, cada personaje debe tener un contexto, aunque la semana
pasada hablamos de improvisar. Por lo que a veces debes estar abierto a lo que insinúan
tus propios jugadores. Esa persona es un amigo, es un villano, es un amante… O
simplemente, es la esperanza…😇
¿Qué hace
que un PNJ sea épico?
Nuestra
vida siempre expresa el resultado de nuestros pensamientos dominantes (Søren
Kierkegaard)
Cuando alguien me pregunta cómo hago para crear personajes tan únicos, como por ejemplo un GPS que servía como terapeuta de autoestima para un hacker que sufría de agorafobia repitiendo de manera constante - Bien hecho, lo haces excelente, eres grandioso 👍.
Mi respuesta siempre es la misma, trata de darle a tus personajes
profundidad o maneras alternas para que tus jugadores los conozcan 🙋♀️.
Existen muchas maneras de hacerlo. Por ejemplo, en la Llamada de Cthulhu puedes
darle un diario 📓 de alguien que ya no existe en este mundo, quizás puede que aún
habite en los rincones de la demencia cósmica, pero el único vestigio de su
humanidad es lo que yace escrito en esas páginas.
El cuadernillo se vuelve el vehículo adecuado a través del cual los
jugadores conocen a este PNJ y no solo eso, quizás son sus palabras las que los
conviertan en héroes anónimos para el mundo.
Entonces,
¿Un PNJ puede ser un objeto?
Por supuesto que puede serlo, es más, en Sangre y Honor las construcciones
pueden tener cualidades y veces sobrenaturales 👻. En Dungeons and Dragons
existen muchas cosas mágicas con inteligencia, alineamiento y hasta una
personalidad un tanto atípica.
Recuerdo que en una compaña de D&D 3.5 tenía a un jugador que era un
psiónico y él tenía una piedra igualmente psiónica que era su acompañante. La
piedra se llamaba Hermita y su personalidad era como la de una reportera de
noticias rosas, muy chismosa, amarillista y romántica 😍.
Debo decirlo, mi amigo John jamás se había divertido tanto con un acompañante 🤣,
aunque en ocasiones la quería hacer trisas.
Todos los
antagonistas destilan maldad.
Debo
encontrar una verdad que sea verdad para mí (Søren Kierkegaard).
Una de las cosas que se me hizo extremadamente difícil cuando empecé a
narrar campañas, era diseñar a mis villanos 🦹♀. Ese malvado que desea destruir al
mundo para después conquistarlo.
Lo confieso, para mí esa idea de destruir todo para luego tenerlo me parecía
idiota 😑, pero era que había crecido con la narrativa Disney, esa donde el malo
es simplemente malo y el héroe es inevitablemente sacrificado, abnegado y
maravilloso.
El mundo de los comics me ayudó un poco a destruir esa visión tan cerrada del
bien y el mal 🌓, principalmente personajes como Wolverine, The Punisher, Iron
Man, Magneto…
Los antagonistas de una historia son casi siempre PNJ, a menos que esté
contando una historia al revés y tus jugadores sean los malvados (Algo que sí
he jugado y narrado 😝).
Cuando crees los monstruos de tu cuento, a la malvada secta que le reza a un
Dios demoniaco o al clan vampírico que desea derrocar el statu quo, piensa en qué
es lo que ellos defienden 💪. Los malos no siempre desean destruir el mundo para
luego conquistarlo, lo que quieren es erradicar un ideal de ese mundo, una
norma que los ha dejado fuera de contexto, eso que ha impedido que ellos
encajen dentro de la sociedad 🧐.
La visión
de Erik Lehnsherr:
Uno de los malvados
que más me gusta es Magneto, porque es un hombre con un ideal. Un hombre muy
herido con un ideal 🙄.
Él sobrevivió al
genocidio más horrible del siglo XX, vio lo peor que tiene para dar la Humanidad
y cuando esta quiso oprimir, destruir y ultrajar a la raza mutante, fue
entonces cuando este poderoso ser decidió gritar “Nunca más…”😡
¿Qué significa
esto? Que puede que tus héroes no compartan la visión o las acciones que
realiza el antagonista de tu historia, pero si rebuscan un poco, tal vez
entenderán por qué tomó ese camino y puede que hasta consigan otra manera de
terminar el cuento.🙃
Oye, la Era deApocalipsis demuestra está teoría…
Cada personaje es una enseñanza
de algo para tu grupo.
Si abordas cada situación
como asunto de vida o muerte, morirás muchas veces (Adam Smith)
Aunque no todos
los PNJ son personajes muy representativos o importantes, todos deben dejar en
claro una norma de tu mundo 🌎. Por ejemplo, el ayudante del jefe del gremio de
los asesinos, debe temer a su señor.
La chica bonita
que es esclava en un prostíbulo debe transmitir desesperanza 😭, la ghoul que es
adicta a que la muerdan debe demostrar que la humanidad está perdida dentro de
una adicción de placer.
Aunque no lo
parezca, cada personaje debe ser una forma de reforzar la experiencia, el
mensaje o la moraleja que deseas transmitirle a tus jugadores, para que ellos
entiendan el mundo que les rodea y sobre todo por qué ese mundo debe cambiar 😔.
Un héroe se nace
en la injusticia, la desesperanza, el miedo y la más extrema soledad 🥺. Si tu
grupo logra sobreponerse a eso, habrás creado grandes mujeres y hombres. Esa es
la verdad que persigue toda historia heroica, que quien sale sea mejor que
quien empieza ese largo sendero.
Conclusión.
Los NPJ son un
arma poderosísima en manos de cualquier Director de Juegos, porque a través de
ellos es que el master les habla a sus jugadores, les aconseja, les enseña y
despierta sus emociones 🤩.
No crees
simplemente malos con los que batirse a duelo, tampoco personajes cliché, ni
villanos con largos monólogos. Crea personajes vivos, de carne y hueso 🦴, que
tienen un deseo oscuro en sus corazones, pero una justificación enorme de ello
sobre sus hombros.
Esto es lo que
hace que un PNJ sea épico, inolvidable y genere el WOW 😲 de la audiencia…
Dime, ¿Cuál ha
sido el PNJ más grandioso que haz conocido en tus aventuras con dados? Te leo…👇👇👇
2 Comentarios
Es muy acertada la orientación a mi entender. No comparto quizás la tendencia a la asistencia a los jugadores. Saludos y felicitaciones.
ResponderBorrarHola, me alegra que compartas mi opinión. En cuanto a la asistencia a los jugadores, según la teoría del diseño de juego, toda historia o actividad lúdica debería centrarse en la experiencia que vive el jugador, por tanto los PNJ deben ayudar a generar exactamente la experiencia o vivencia que desea esa persona en ese momento. Por eso mi insistencia, pero cada quien conoce a su grupo de locos favoritos. Gracias por comentar :D
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