Reciban un gran
abrazo mis queridísimos aventureros 🤗, hoy en Experiencia Rol buscaré sacar de mi
manga más de un truco sobre improvisación para el Director de Juego (DJ) en la
mesa.
¿Por qué hablar
de improvisación? 🤔 La gran mayoría de los DJ novatos, buscará planificar
absolutamente todo lo que ocurrirá en una sesión de juego. Quizás crearán retos
específicos para cada jugador y hasta limitarán sus acciones o su propia
narrativa para cumplir con determinadas expectativas.
¿Es esto bueno? Según mi experiencia NO 🙅♀️, porque en una sesión de juego pueden ocurrir tantos imponderables, que planificarla de manera tan restrictiva solo te dejará con un gran dolor de cabeza 🤯.
Por eso, el día
de hoy he decidido brindarte uno que otro truco para poder improvisar
situaciones a medida que la historia avanza. Y grábate estas palabras, “Toda improvisación que hagas, debe ayudar a
avanzar la historia, nunca retrasarla o detenerla…”
¿Por qué es importante aprender
a improvisar?
La mayoría de nosotros
y me incluyo 😐, estamos acostumbrados al formato Hollywood. Es decir, ver o
disfrutar de una historia que parezca lineal y donde todo avanza de una forma
más o menos ordenada.
Vemos el rol del
DJ como el de un director de película 🎬 y aunque esto pueda ser cierto a un
nivel, la verdad es que tu trabajo es dar coherencia a los acontecimientos,
aunque a veces estos te sobrepasen.
Una
verdad gritada a voces:
El 75% de lo que
ocurre en una mesa de juego, esta fuera del control absoluto del DM 😱 y el 25%
restante, solo es un conjunto de fichas, monstruos, mapas y demás elementos que
sirven de respaldo para cuando la campaña se esté yendo al traste 😭.
La razón de estos
porcentajes, es que a diferencia de una película que tiene un guion
predeterminado, todo lo que ocurre en una mesa de juego pasa sobre la marcha y
tú como DJ, tienes que ir adaptando tu historia a las circunstancias y
decisiones que detonan los jugadores 😫.
¿Cómo se improvisa en una mesa
de juego?
Vaya, esta es una
gran pregunta que a muchos de nosotros nos cuesta entender cuando empezamos a
ser masters de cualquier campaña 🙄.
Lo primero que
debes hacer es renunciar al control, tu trabajo es más como un limpiador de
desastres constante, ¿Cómo es esto? 🤨 Sabemos que tienes una historia en tu cabeza
y quieres desarrollarla para llevar a tu grupo de jugadores a ese gran desenlace,
pero ellos no te lo pondrán tan fácil. Es más, lo que dicta la experiencia es
que la mayoría de las veces parecieran hacer un complot en tu contra.
La verdad es que
no tienen ni idea de lo que tu planificaste y solo se están dejando llevar 🙃,
pero ellos también son coautores de la historia, así que harán lo que creen que
les gustaría a sus personajes. A la final, tú como DJ deberás jugar con lo que
ellos proponen e ir insertándolo en tu trama principal.
Algunas herramientas para
improvisar inserciones.
Sí y…:
En los grupos de improvisación teatral existe una máxima, jamás se niega lo que el otro personaje dice, se acepta, pero se puede dar un giro a lo propuesto en caso de no estar de todo conforme con esa verdad.
El mejor juego de
rol para aprender a usar el “Sí y…” es Sangre y Honor de John Wick, los
jugadores no solo deben pasar una dificultad estándar con sus tiradas, sino que
además pueden realizar apuestas mediante las cuales toman el rol del DJ para
dar giros inesperados a la trama 😮.
Imagina, todo lo
que ellos dicen se toma como un hecho, nadie lo puede refutar, lo máximo que se
pude hacer, es decir Sí, pero… Que no
resta la verdad, sino que la transforma en algo ambiguo, como si faltara un
poco de información.
Actualmente,
estoy narrando una campaña de este juego, mi truco básico es escuchar a los
jugadores, no solo sus afirmaciones o sus apuestas, sino sus razones para
hacerlas. Así descubro lo que ellos están pidiendo a gritos 😁.
Escucha a tus jugadores:
Así es, mi
segundo consejo es exactamente lo último que dije en el anterior. En ocasiones
muchas de las acciones o problemas en los que se mete un jugador, son su forma
de llamar la atención y gritar “Hey
Master, quiero tener una aventura romántica con la reina regente y dejar en ridículo
al rey”.
Obviamente, eso
no es parte de tu historia, ni siquiera estaba previsto como plan 🤷♀️, pero si él
así lo quiere solo debes evaluar consecuencias, cómo cuadra esto en tu historia
y qué tan divertido será para el resto del grupo.
Si a la final,
todo termina siendo bastante interesante, divertido o WOW, en tu mente,
entonces deja que se acueste con la reina. Tal vez eso lo ponga sobre aviso de
que la verdadera villana de la historia es justamente su nueva acompañante de
recamara.
Seamos honestos, a veces a los jugadores se les ocurren ideas más geniales que las que tú habías planificado o crean entuertos que meten en problemas a otros jugadores, dándote la oportunidad de levantar una ceja y decir Bueno, si eso es lo que quieren… 😎
Roba como un Dios:
Una de las cosas
que tienes que aprender, es a echar mano de cuanta historia, escena o momento
épico conozcas.
Por ejemplo, a
mediados del año pasado estaba narrando una crónica de vampiros 🧛♂ y hubo una
situación que estaba por fuera de todo lo que había planificado. En ese momento,
decidí que era la situación perfecta para ir al baño.
El baño es el
lugar preferido de todo DJ para decir, ¿Qué carajo pasó? 😓, hiperventilar un poco
y empezar a pensar a mil por hora.
Mi grupo de
jugadores se encontraba en un faro, el Faro de Finisterre para ser más específica
(Un lugar del que había leído unos días antes. Por cierto, saludos a cualquier
lector gallego 👋). De repente, llegó a mi mente una escena de la serie Heaven
(Una serie de ciencia ficción basada en una novela de Stephen King) y todas las
piezas encajaron.
¿Qué hice? 🧐, bueno…
En la serie, había un faro que era la entrada a otro plano de existencia, así que robe
la idea y la adapte a mi historia para hacer que el faro estallara por los
aires. Ahora, en mis historias de Vampire no existe ese hermoso monumento, pero
la anécdota de por qué dejó de existir es bastante épica.
Puedes robar
ideas de donde sea, siempre y cuando tenga lógica dentro de tu trama y se
adapte a la situación que han planteado tus jugadores 👍.
Nunca le niegues una acción (o
una oportunidad) a tus jugadores:
Ojo 👀, tampoco es
que les permitas hacer lo que sea, puedes establecer límites, pero lo más sano
y recomendable es decirles “Ciertamente
puedes intentarlo” …
Está frase hace
que los dados 🎲 cobren una importancia enorme en la mesa, pues ahora ellos pueden
intentar que ocurra cualquier cosa y saben que estás abierto a sus ideas, pero
el éxito o fracaso de sus acciones dependerán de la suerte.
Sí, quizás sea
una manera muy política de lavarte las manos 👏, pero como ya dije, aunque no
todas las ideas planteadas por tus jugadores serán geniales, algunas jamás las
hubieses pensado y otras te encantarán tanto que olvidarás los dados y le dirás, “sí lo haces…”
Este consejo va
muy de la mano con el primero, se trata de otra manera de decir “Sí y…”, pero en este caso son los dados
los que tienen la última palabra.
Conclusión.
Improvisar es el
trabajo más arduo que tiene cualquier DJ 😵, además de saberse las reglas, crear
una historia y tener fichas de todo, improvisar es lo que más harás durante
toda una sesión. Claro que esto pondrá a prueba tu cultura general y la confianza
que hayas cultivado con tu grupo de jugadores 🙋♀️.
En próximas entradas
seguiré tocando elementos de improvisación, así como maneras mucho más
flexibles de planificar una campaña 😉. Pero hasta entonces me gustaría saber,
¿Qué tanto te cuesta improvisar en una mesa de juegos?
Te leo…👇👇👇
2 Comentarios
Hola Vanessa saludos desde Cd. de México.
ResponderBorrarLlevo narrando un rato (desde el 97), primero AD&D luego me quedé en D&D 3.5 y casi siempre han sido mis historias.
Algunas fueron creadas al momento (y perdidas en el océano de la mente) y las que he podido escribir han llegado a ser superadas por las locas ideas de los jugadores pero no me he arrepentido de darles espacio y logros deseados ya que al final "Toda acción causa una reacción" y hago que lo enfrenten para bien o para mal. Saludos, te sigo leyendo.
Hola, gracias por escribir. Vaya, llevas un tiempito narrando ¿No?... En realidad, me identifico contigo, siempre he narrado mis propias historias y descubrí que los jugadores a veces hacen cosas mucho más geniales que las que a uno se le puede ocurrir en algún momento, así que hago lo mismo que tú, lo tomo, lo integro y a la final le doy un toque mucho más loco que lo que ellos esperaban.
BorrarEn cuanto a ediciones de D&D te apoyo de corazón, 3.5 también es la que a mi más me a gustado, pero entendí lo de la curva de aprendizaje y el por qué de 5E, aunque algo que no me gusta de esta última es que quitaron las clases de prestigio. Espero seguirte leyendo por aquí :)