Hola aventureros 👋, sí, lo sé,
he estado un poco perdida últimamente. Pero ya he pensado en maneras de
compensar mi ausencia, comenzando por la entrada del día de hoy.
¿Qué es esto de la historia
mil veces contada? 🤔 Quizás, podría referirme a campañas pre-diseñadas o incluso
al hecho de que cada nueva mesa de juegos es el nacimiento de un grupo de
héroes.
En realidad, a lo que me
refiero es a lo que Joseph Campbell llamó el monomito 🙄, una historia que ha
sido contada (o más bien versionada) por cada cultura del mundo para explicar el
viaje que hace cualquier persona para convertirse en un ser mejor, lo que los griegos
llamarían catarsis y lo que los hinduistas nombrarían como nirvana 🙏.
Pero, ¿Qué es el monomito o
viaje del héroe?, y aún más importante, ¿Por qué guarda relación con las
campañas de rol? 🤨
Si compartes alguna de estas
preguntas, entonces este texto es para ti, descubre qué es lo que debería
perseguir cada historia que cuentas en una mesa de juego. 😉
¿Qué es el viaje del héroe?
A finales de la década
de los 40, el antropólogo y mitólogo Joseph Campbell generó un trabajo, en el
cuál explicaba que todas las culturas del mundo han contado la misma historia
una y otra y otra vez.
Básicamente, las
historias heroicas compartían una estructura universal, a pesar de ser narradas
por individuos de diferente cultura, edad, creencia y demás elementos
socioculturales 😲.
Actualmente, el
viaje del héroe es una de las estructuras narrativas más populares, tanto a
nivel literario como cinematográfico, y franquicias de entretenimiento
populares como Star Wars o incluso los cómics de Marvel se han beneficiado de esta
estructura.
¿Por qué hablar del viaje del
héroe en rol?
Narrar una
campaña es simplemente contar una historia, y obviamente, la estructura creada
por Campbell es tan poderosa, universal y efectiva, que bien podrías utilizarla
al momento de generar tu propia campaña 🤷♀️.
Ojo 👀, el monomito
no es infalible y a veces cae en lugares comunes, pero como ya dije, es la
estructura universal del cuento de cómo un niño se convierte en hombre, cómo un
cobarde se transforma en guerrero o simplemente, que lleva a un terrible
ladronzuelo a realizar un sacrificio desinteresado.
Sí,
efectivamente. El viaje del héroe es lo que todos deseamos que vivan nuestros
personajes 🥰, es que el DJ juegue con nuestra voluntad, haga añicos nuestros
sueños y nos permita reconstruirnos en un individuo mucho mejor, un verdadero
campeón… Es ese chasquido del guantelete de Thanos…😱
La estructura del viaje del
héroe.
Como venía
diciendo, el monomito cuenta con una estructura mucho más profunda que la Poética
de Aristóteles, que es la que habla sobre inicio, nudo y desenlace. Es
decir, Campbell da mayor cantidad de pista que una simple historia en tres
tiempos.
La estructura del
viaje del héroe consta de 12 etapas, pero son etapas que todos conocemos y aquí
es donde voy a dejar que mi vena cinéfila y literaria se desborde para que
puedas entender cómo se construye una historia centrada en el monomito 🤓.
1.- El mundo ordinario 😑:
Toda historia
parte de un status quo, tu grupo de aventureros puede o no conocerse, cada uno
puede provenir de una ciudad o reino diferente, e incluso puede haber algunos
que se odien entre sí por prejuicios (Legolas y Gimli).
El mundo
ordinario es la casa de los Dursley para Harry Potter, es el planeta Tatooine
para Luke o la Comarca para Frodo. Es el sitio donde nacieron, crecieron y les
parece monótono y aburrido… pero también es el inicio de su historia.
2.- La llamada a la aventura 🙋♀️:
En el mundo de
las campañas de rol, hay quienes llaman a esto el primer detonante.
Si caemos en los clichés, es el tipo tuerto y feo del bar de mala muerte que se
acerca al grupo de aventureros para ofrecerles una misión, es la maldición de Maléfica
hacia la hermosa princesa Aurora en la bella durmiente o es la ponzoña de la
araña radiactiva envenenando a Peter Parker.
En palabras
sencillas, es el acontecimiento que desencadenará todo lo demás y que hasta el
momento no parece tan relevante para tu grupo de jugadores, más allá de
representar algo de dinero o un misterio por develar.
3.- Rechazo de la llamada 🤦♀️:
Ok, en una mesa
de juego puede que esto no ocurra muy a menudo, pero en ocasiones existen
limitantes que impiden a un grupo de jugadores el aceptar la misión de buenas a
primeras. Por ejemplo, Harry no pudo leer su invitación a Hogwarts hasta que
Hagrid apareció en la puerta de aquel viejo faro y se la dio él mismo.
Pero en una
campaña, puede ser que los personajes sean nivel 1 y el malo más malo es un
dragón negro muy viejo o un ente demoniaco del cual no se sabe nada. En pocas
palabras, el rechazo puede deberse al nivel del personaje o a falta de
información.
4.- Encuentro con el maestro 🧙♂:
El Sensei Miyagi,
Obi-wan, Gandalf, Dumbledore o más recientemente, en la película Spiderman sin
camino a casa, Strange (Mago Supremo), son buenos ejemplos de qué es un
maestro.
El maestro no es
solo la persona que ayuda a tus jugadores, les enseña, les aconseja o quién
inspira al grupo, también es quién les alienta a hacer lo correcto. Como
decidir que todos te olviden, incluso la chica de quien estás enamorado…
En una campaña,
este NPC es alguien que explica las terribles consecuencias que se ciernen
sobre el mundo si ese terrible mal no es erradicado. Oye, el maestro puede ser
una secta, conclave o grupo de rebeldes, pero al final del día deben demostrar
que su visión en cierta medida es la correcta.
5.- Cruce del primer umbral 😳:
Los umbrales son
puntos donde se rompe la vida común de tus personajes. En el caso de Vampire,
cuando descubres las criaturas que se ocultan en las tinieblas y en el caso de
Dungeons and Dragons, la primera vez que debes batirte a duelo con una creatura
para salvar tu vida y las de tus seres queridos.
El primer umbral
es el abreboca que le permitirá a tus jugadores entender sobre de qué va tu historia,
les asoma cuál es el monstruo final, pero no les deja muy en claro qué tan
largo es este viaje que inician.
6.- Pruebas, aliados y enemigos 🤝:
Esto sería la
campaña en sí misma, durante su recorrido tus personajes deberán conocer personajes
variopintos, enemigos poderosos (Qué les ayuden a subir de nivel o cambiar
su opinión sobre ellos) y tendrán que superar pruebas.
Sinceramente
adoro las pruebas, yo no me centro mucho en el combate, aunque si hay batallas
en mis historias. Pero me gusta más abordar lo psicológico y lo moral para
demostrar que en mis mundos no todo es blanco o negro, mis amigos lo disfrutan,
aunque dicen que soy un reto intelectual (Quién lo diría 🧐).
7.- Acercamiento o evolución 🦸♀:
Algo en lo que
casi nadie repara, es que cada reto que coloca un DJ en la mesa de juego debe
encerrar una enseñanza importante para los jugadores. Por ejemplo, el enemigo
de mi enemigo es mi amigo, así que los malditos cazadores pueden forzarme a mí
como vampiro a hacer una tregua momentánea con los hombres lobo.
También es
importante señalar, que no todas las pruebas deberán superarse de manera eficiente
o superarse en absoluto. Los fracasos enseñan mucho más que los triunfos, así
que tenlo en cuenta para tu próxima sesión de rol.
8.- Prueba suprema 😵:
Por fin llegamos
al momento donde sale el Boss Final, que puede ser el maldito dragón negro,
Cthulhu en persona o La Sociedad de Leopoldo.
En el caso de las
películas, sería el enfrentamiento entre Voldemort y Harry o la destrucción del
Anillo Único. Pero obviamente, aquí es donde todo lo aprendido durante la
campaña debe valer de algo.
Tal vez la tregua
con las tribus lupinas ha generado mayor respeto entre ambos bandos, quizás
ahora conocen rituales del otro o tal vez en último momento, la garra de ese
perro grande le salva la vida a tu PJ, mientras susurra “Ya he pagado mi deuda contigo, maldito carne muerta…”
9.- Recompensa 🤑:
No estoy hablando
del tesoro, ni siquiera tiene que ser una recompensa material, puede ser
simplemente saber que han salvado el mundo, que se han convertido en una deidad
o que el bardo del grupo ya tiene una epopeya épica que cantar (Oye, eso cuenta 🤣).
Si no lo habías
pensado, cada vez que un jugador borra números en la hoja de su personaje,
agrega nuevas dotes o simplemente oscurece algún circulito al lado de una
disciplina, ha obtenido una recompensa.
10.- El camino de vuelta 🚶♀:
Bueno, no toda
historia termina simplemente con matar al malo final, deberían reportárselo a
alguien, recibir el dinero prometido al principio de la historia o reconstruir
la pequeña aldea donde vivían.
También, este
retorno puede significar entregar una recompensa física y tendrán que
protegerlo en el camino de vuelta (A menos que alguien haga teletrasportación 😏).
11.- Resurrección 🧟♂:
“No sabes nada John Snow” … Aquí no necesariamente debe morir
alguien, más bien se trata de una muerte figurativa, el paso de niño a adulto,
la muerte del aventurero inexperto y el nacimiento del gran héroe.
Está bien,
también puede ser que hagan un hechizo de resurrección, pero intenta no matar a
tus jugadores, a menos que tengan sino aciago o que el momento sea tan dramáticamente
épico que lo valga.
12.- El regreso 🥳:
Ahora por fin
llegamos al final de tu historia. Es cuando tus jugadores se vuelven a sentar
en la mesa de ese bar mugriento, escuchando al bardo entonar su epopeya y a
cada uno le aparece una sonrisa de suficiencia en el rostro, porque la canción
que se toca habla de ellos…
Conclusión.
El viaje del
héroe es la forma más clásica de contar cualquier historia, bien sea fantasía
épica, terror, comedia y sobre todo tragedia.
Es una estructura
narrativa que todos conocemos, que nos hace sentir seguros y que se parece en
gran medida a la vida.
Ok, tal vez no haya
monstruos caminando afuera, pero si existen retos, tanto pequeños (decidir darle
el primer beso a esa persona especial), como grandes (llorar la muerte de un
ser querido). Y en medio de todo esto, tú irás descubriendo la persona que
realmente eres.
El trabajo de DJ
no se limita a contar historias, sino que se parece más al trabajo de un
sicoterapeuta, en cada decisión que toman tus jugadores, ellos mismos están
descubriendo una parte del héroe que pueden llegar a ser.
Así que cuéntame,
¿Qué te parece esta estructura? Estoy segura que hasta de forma inconsciente ya
la habías utilizada, así que compárteme alguna anécdota. Te leo 👇👇👇…
2 Comentarios
Interesante lectura, muy bien estructurada :) . Generalmente suelo hacer campañas de corte adulto, sean historias nuevas o aventuras publicadas de D&D, y es cierto que en cierto modo siguen esta línea narrativa.
ResponderBorrarHola, me agrada que te gustará mi publicación. Sinceramente, la mayoría de las historias, sobre todo las narradas en una mesa de juego, lo quieran o no caen un poco en el viaje del héroe, pero básicamente es porque es la forma más universal de crear una campaña. Mis historias también son de corte adulto, porque intento plasmar dilemas éticos y morales de la sociedad actual. Gracias por leer y dejarme un comentario XD
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