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Detonantes y consecuencias.

 

Detonantes y consecuencias

Hoy en experiencia rol hablaré de los detonantes y consecuencias, esos dos extremos que mantienen las campañas andando o como se dice en el mundo de la narrativa, aquello que logra que la acción dramática nunca decaiga.

Con esta entrada inauguro oficialmente mi blog, pensado para roleros y principalmente diseñado para ayudar a mis estimados Directores de Juegos (Llamados cariñosamente DJ) a crear campañas impactantes.

Ojo, esto no quiere decir que yo tenga todas las respuestas, simplemente les comparto mis experiencias a lo largo de 20 años dirigiendo sesiones y creando campañas que se han vuelto inolvidables para los miembros de los grupos a los que les he narrado.

Entonces, empecemos.

¿Qué se entiende por detonantes?

En el mundo de la narrativa en general, siempre se hablará de conflictos y deseos, que son las dos variables que hacen que una historia nos enganche.

Los deseos son todo aquello que un personaje quiere lograr y el conflicto es todo lo que se opone a que alcance dichos objetivos (Mmmm 😕, bastante simple, ¿No?). Pues la verdad es que no mucho.

Cuando eres DJ o Master, tu trabajo es jugar constantemente con estas dos cosas, creando detonantes dentro de tu historia.

Aja, ¿Pero qué diablos es un detonante?

Un detonante es una situación que genera un nuevo conflicto dentro de la trama y a veces, también un nuevo objetivo. Veámoslo con un ejemplo.

“El grupo de aventureros se encuentran en el baile de máscaras del Conde Romualdo, cuando inesperadamente se escucha un grito desgarrador proveniente del piso de arriba, a los pocos minutos se ve a una doncella bajando apresuradamente las escaleras, su rostro esta pálido y su mirada perdida. De repente se da cuenta que hay personas mirándola y dice – El Conde ha sido asesinado…”

BOOM 💣, así se crea un detonante, los jugadores acaban de verse envueltos en un asesinato que puede o no ser el conflicto principal de tu historia…

Hey, espera ¿Qué es un conflicto principal?

Un conflicto principal es el núcleo de tu historia. Es decir, imagina que preparaste una campaña, oneshot o te leíste una campaña prediseñada que dice que el objetivo último es matar a un rey demonio que se hará con la orbe de Tiamat para controlar a los dragones malvados de Faerûn (Sí lo sé, demasiado D&D).

En resumen, el conflicto principal será detener al rey demonio.

Pero si en medio de la campaña decides que el Conde Romualdo sea el PNJ (Personaje NO Jugador) que les devele donde se encuentra el orbe y lo matan, pues se acaba de abrir un nuevo conflicto que retrasa la resolución del primero.

Ahora expliquemos que es una consecuencia.

A lo largo de mis años como rolera, he descubierto que la mayoría de los DJ tienen miedo de castigar o colocar consecuencias negativas a los jugadores. Sin embargo, mis campañas han sido memorables debido en gran parte a las consecuencias.

¿Qué es una consecuencia?

Son las recompensas que recibe un jugador debido a sus acciones.

Como verás utilizo la palabra recompensa, aunque esta puede ser buena o mala. Básicamente es el Karma o Dharma que obtiene el jugador o el grupo de acuerdo a sus acciones.

Siguiendo con nuestro ejemplo, imaginemos que el pícaro del grupo ha decidido meterse donde no lo llaman y que la doncella que ha descubierto el cuerpo sin vida del Conde también ha visto salir segundos antes al pícaro del despacho donde está el cadáver.

Consecuencia obvia: El pícaro será apresado y el nuevo objetivo secundario de los jugadores es demostrar su inocencia.

¿Qué tan severo se debe ser con las consecuencias?

Pues, si le preguntas a John Wick, más que severo debes es ser creativo, pero ese nivel de sadismo solo te lo dará la experiencia.

Pero siendo francos, no se trata de aplicar un castigo horrible y traumático, tampoco de ser un director mamá de esos que suavizan toda la trama, lo que se debe ser es coherente y verosímil (Algo que los guionistas de GOT mandaron al traste en la temporada final 😣).

Aprendiendo sobre coherencia y verosimilitud.

Apréndete bien estas dos palabritas, porque son la base del éxito de cualquier historia y en el mundo de los juegos de rol de lápiz y papel, la historia lo es todo.

Coherencia, se basa en que se cumplan las normas del mundo.

No estoy hablando de las reglas del juego, ni de tiradas de dados y ni de la mecánica. Me refiero de cómo tú pensaste el mundo de tu historia.

Yo podría contar una historia de D&D donde no hubiese magia divina, porque se trata de un mundo donde los Dioses han desaparecido o se han decepcionado de los habitantes de ese mundo.

Por lo tanto no sería coherente que los clérigos pudieran sanar a menos que usarán la ciencia en vez de la magia.

Abordando la verosimilitud.

Lo segundo va más con la interpretación de los personajes, ser verosímil es actuar en consecuencia de cómo has descrito en tu hoja de personaje y la forma en la que lo interpretas.

Este es el mayor reto para un DJ, dado que todos los NPJ del mundo serán interpretado por él, así que como secreto te digo de antemano, crea una ficha donde digas qué motiva a ese personaje, su rasgo de personalidad más destacado (es cruel, es leal, es heroico, etc.) y hasta algunas expresiones que suele utilizar.

¿Cómo se combina las consecuencias con la coherencia y la verosimilitud?

En palabras sencillas, todo tu grupo de jugadores se sentirá conforme si la recompensa o consecuencia, es coherente con la trama y la has interpretado de forma convincente.

Volvamos al ejemplo:

“Los guardias del castillo del Conde se apresuran a rodear al pícaro, quien está buscando una forma de huir, el grupo se encuentra discutiendo si ayuda a su compañero a escapar o prefiere que lo apresen para luego demostrar su inocencia (Todo dependerá del alineamiento preponderante en los personajes, son caóticos escaparan, son legales dejaran que lo apresen) y esto último es lo que dará verosimilitud a la historia.”

Conclusión.

Hacer que una campaña o sesión de juego sea interesante se basa en crear situaciones que sirven de detonantes o brinden consecuencias lógicas a las acciones realizadas por tu grupo de jugadores.

Pero recuerda, todo siempre debe respetar las reglas que tú mismo impusiste al mundo. Así como la descripción y personalidad de cada personaje, aquí es donde los trasfondos brillan, los méritos y defectos tienen su porqué de existir y sobre todo, es lo que hará que tu campaña se recuerde después de muchos años, como si fuese una aventura de la vida real.

Espero te haya gustado esta entrada, y si tienes alguna anécdota sobre detonantes y consecuencias que quieras compartir o algún comentario que desees dejar, estoy más que dispuesta a leerte y responderte en consecuencia 😏

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